Science

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La technologie se divise en neuf sciences distinctes. Elles sont choisies à la création du personnage et ne changent pas par la suite. Chaque science a trois niveaux de discipline qui peuvent être atteints par le personnage. À moins d'avis contraire, les sciences ne peuvent être utilisées que par le technocrate la possédant et il ne peut en avoir qu'un seul exemplaire sur soi à la fois.

Certaines disciplines nécessitent l'utilisation d'énergie. Cette énergie est représentée par du Magium. Les quantités normales sont présentées dans le tableau ci-haut selon le niveau de la discipline.

Niveau et quantité d'énergie
Niveau Quantité d'énergie
Niveau 1 1 cuiller à thé environ
Niveau 2 2 cuiller à thé environ
Niveau 3 3 cuiller à thé environ


Les sciences peuvent être améliorées pour gagner de nouvelles disciplines à raison de maximum une par scénario. Le technocrate accède toujours en premier à une discipline de sa spécialité.


Sommaire

Les synergies

Elles sont des nouvelles disciplines issues de la combinaison de deux disciplines, dont l’une est obligatoirement la spécialité du technocrate. Par exemple, si j’ai la discipline colle et la discipline tromblon, je pourrais avoir la synergie tromblon à colle. Le nombre de synergies maximum est limité à 5. De plus, il est impossible de coupler la même discipline deux fois, ainsi, si j’ai jumelé mon tromblon à colle, je ne pourrai pas le jumeler à médecine après. Ces synergies sont déterminées par les animateurs après qu’un choix de couple a été fait par le joueur.

Description des sciences

Alchimie

La science de l'alchimiste permet le mélange de substances et ingrédients divers dans le but de fabriquer des composés aux propriétés intéressantes.

Anobscurologie

La science de l'anobscurologue étudie les phénomènes obscurs et inexpliqués. Elle vise principalement la compréhension et la démystification du charlatanisme divin et magique. Pour éveiller ses disciplines, l'anobscurologue doit avoir été en contact avec les événements spécifiés dans la description de la science sans les provoquer ouvertement (ex: payer un gars pour qu'il me lance un sort, etc.). Autrement, une discipline dormante ne peut être utilisée avant d'être éveillée.

Artillerie

La science de l'artilleur est l'étude du fonctionnement et de l'utilisation des armes à feu.


Automatonique

La science de l'automaticien vise la création de vie artificielle. L'automaticien fusionne éléments organiques et mécaniques afin de créer ses automates.

Temps de fabrication: temps de base 1min + temps des options - temps des bogues

L'automaticien doit disposer d'outils qu'il utilise à la fabrication de ses automates. Il ne peut avoir plus d'un automate par niveau à la fois (un de niv 1, un de niv 2 par exemple). L'ajout d'option augmente le temps de fabrication, tandis que les bogues réduisent ce temps. La réparation coûte le coût associé au niveau de l'automate en énergie et prend 1 minute (l'automate regagne tout, habiletés, PV).

Explosiotique

C'est la science de la fabrication d'explosifs. L'explosiologue explore leur fonctionnement et leur dynamique. Pour fabriquer des explosifs, l'explosiologue utilise des matériaux (représentation de l'explosif) et un lieu silencieux et stable. Il ne peut en avoir plus d'un par discipline en sa possession en tout temps. Ils ne peuvent être utilisés que par l'explosiologue ou un autre ayant la discipline correspondante (l'explosif compte alors dans la limite de l'autre technocrate).

Forge

L'art de la fabrication d'armes et d'armures est l'adage du forgeron. C'est aussi celui de la modification, la réparation et l'amélioration de ces armes et armures.

Foudronique

C'est la science de l'électricité. Le foudronicien sait canaliser l'énergie de la foudre en applications plus utiles. La plupart des disciplines du foudronicien nécessitent l'utilisation d'accumulateurs fabriqués par le foudronicien.

Mécanique

C'est la science des engrenages et des machines automatiques. Le mécanicien est capable d'opérer, de réparer et de concevoir une foule de machines différentes.

Médecine

C'est la science des soins aux êtres vivants. Le médecin étudie le fonctionnement des êtres biologiques et leurs pathologies. Il élabore des techniques de soins efficaces et puissantes.

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