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La mort

La mort physique

Lorsqu’un personnage tombe à zéro points de vie ou moins, il meure. Son esprit quitte son corps et le laisse dépérir. Le personnage doit d’abord rester 20 minutes sur le sol, il est alors un cadavre qui peut être volé et vu de tous. Une conjuration ne peut être volée.

• 20 minutes au sol puis 20 minutes en fantôme dans les limbes.
• Après ce 40 minutes au total le personnage n’est rien jusqu’à ce qu’il reprenne son corps au cimetière(lever les deux bras). Même les conjurations se dissipent alors.
• Le corps peut être conjuré ou ressuscité.

L’équipement personnel d’un cadavre ne peut être volé à l’exception de : écus, les objets magiques, les inventions, poisons, onguents, potions, parchemins, ingrédients et drogues.

Les limbes

En devenant un fantôme, le personnage pénètre dans les limbes. De ce monde, il perçoit tout ce qui se passe dans le monde des vivants, mais il ne peut interagir avec eux. Le fantôme a pour seules habiletés :

• 5 PV, frappe éthéré avec ses mains ou ses armes
• Il est uniquement affecté par les dommages éthérés et aux autres effets ou habiletés qui spécifient cette possibilité(PARMO par exemple).
• Un fantôme ne peut être volé mais peut être conjuré ou ressuscité.

Après 20 minutes, le fantôme peut revenir à la vie, s’il a été tué avant, il est non-existant pour le reste de la durée du 20 minutes.

Le retour à la vie

Le personnage, au moment de son retour parmi les vivants, oublie tous les éléments ayant conduit à sa mort et permettant d’identifier ses meurtriers, il oublie également tout ce qui s’est produit dans les limbes. Néanmoins, ses souvenirs peuvent lui être « rafraîchis » par un témoin de la mort.

La mort permanente

L’esprit d’un être ne peut se régénérer qu’une fois. Ce qui veut dire que le personnage ne dispose que de deux vies permanentes au total. Les moyens de détruire l’esprit d’un personnage sont obscurs et peu nombreux. Aucun de ces moyens ne sont connus à présent. On peut aussi l'obtenir lorsque la mort est des plus héroique.Cette mort est très rare, mais possible. En Sylmanie, le commun des Mortel n'est donc pas inquiété par la mort permanente.

Conventions

Afin d’améliorer le bon roulement du jeu, voici quelques conventions qui doivent être connues de tous avant de commencer à jouer.

La mort

Un personnage mort doit présenter les bras bien levés en croix à tous ceux qu’il rencontre afin que son état soit évident. (surtout s’il est fantôme, voir la mort).

La combat

Plusieurs habilités peuvent être utilisés un certain nombre de fois par combat. Un combat est défini comme une scène où il y a conflit entre deux ou plusieurs groupes. Un combat est normalement débuté par un acte offensif et se termine lorsque tous les conflits de la scène sont résolu (ennemis mort, enfuit, duel terminé, etc.) Des personnages qui quitte une scène et y reviennent avant que celle-ci ne sois résolu compte comme étant le même combat. Un minimum de 15 min doit s’écouler entre deux combats pour pouvoir être définis comme des scènes séparées.

Actes Offensifs

Les actes offensifs sont: donner un coup, incanter un sort, bander un arc, prendre un objet sur quelqu’un sans VOLAT.

Non-présent

Un personnage qui n’est pas à l’endroit qu’on le voit(en train de se « téléporter » par exemple) doit lever les deux bras à la rencontre d’autres joueurs afin de faire connaître son état.

Invisible

Un joueur qui est invisible doit lever une seule main pour signifier son état aux autres joueurs.

Camouflé

Un joueur qui est camouflé doit se mettre une main sur la tête pour signifier son état aux autres joueurs.

Parler une autre langue que le commun

Un joueur qui parle une autre langue que le commun doit le signifier aux autres en levant le bras en « bouche » (l’ouvrir et la fermer) et crier le nom de la langue parlée. Ainsi, ceux qui ne parlent pas cette langue doivent agir comme s’ils ne comprenaient pas.

P.S les langages magiques ne se parlent pas.

Effets qui bloquent

Que ce soit un sort ou tout autre effet qui bloque des coups, il est essentiel de crier le nom de l'habilité qui bloque. Par exemple, si vous avez jeté le sort protection magique qui bloque deux coups sur vous et que quelqu'un vous frappe, vous devez crier «protection magique» à chacun des deux coups bloqués.

État du joueur

Le joueur est responsable de signaler son état quand il rencontre d’autres joueurs. S’il est mort, invisible, non-présent ou une créature de conjuration il doit faire son symbole et le dire si c’est difficile de le voir(brouillard noirceur, etc).

Cachette

Il est interdit de cacher quoique ce soit de volable ailleurs que sur soi à moins d'avoir une habileté ou un pouvoir permettant expressément de cacher ses objets à un autre endroit. Les objets peuvent être cachés partout sur soi dans le respect de la pudeur de chacun. La bourse de magium étant hors-jeu, il est impossible d’y cacher quoique ce soit. Dans le cas où le joueur ne voudrait pas être réellement fouillé, il doit remettre tous ses objets volables au voleur.

Effet non cumulatif

Plusieurs sorts ou objets (potions, drogues, herbes...) ont des effets semblables (plus de dommages, de PV, d’armure, coups bloqués). Néanmoins, on ne peut pas cumuler deux effets semblables. Ainsi, on ne peut augmenter ses PV avec deux sorts à la fois, mais on peut augmenter ses PV et s’immuniser à des coups avec deux sorts différents. On ne peut également cumuler des effets identiques dans un espace rapproché de moins de 2m (ex. murs magiques). Dans le cas de sorts à effets multiples, les effets cumulables (non semblables) se cumuleront alors que de ceux qui se répètent, le meilleur sera pris. De plus, il est important de noter que pour ce qui est de cumuler, RAGEC, est considéré comme un bonus de PV et que tous les bonus de PA ne permettent pas de dépasser la limite de votre classe.

Ex : Un sort donnant +3 PV et 1 SAUVE si cumulé à un sort donnant 1 PV et bloquant 2 coups donnera comme effet : +3PV, une SAUVE et 2 coups bloqués, le 1 PV est ignoré.

Talents à fabrication

Les habiletés APOTI, ONGHE, POISO, POTIO et SOINS permettent de créer des objets consommables. Ces objets sont fabriqués en 3 minutes par niveau. Le personnage simule alors des manipulations en lien avec l’habileté. Ce temps peut être séparé en périodes plus courtes et cumulatives (3 minutes minimum), mais il doit être consacré uniquement à cette activité. Le joueur est responsable de s’assurer que sa bouteille est identifiée par le bon code d’identification (disponible à l’auberge). Ces objets et leurs effets ne sont pas considérés magique.

Avec les améliorations, il sera possible d’apprendre de nouvelle recette. Pour y arriver, il faudra trouver une personne ayant la recette inconnue et se procurer les ingrédients pour la faire 3 fois. Après avoir simulé 3 fois la fabrication et l’enseignement, les ingrédients sont perdus, mais la recette est apprise.

De plus, en possédant une habileté de fabrication, le personnage se verra remettre 5 ingrédients de son choix au début du scénario (maximum 1 rare, 2 complexes). Ces ingrédients doivent faire partie des recettes qui lui sont accessible.

Langue

Tous les personnages parlent gratuitement leur langue d’origine, c’est-à-dire leur langage racial et le commun et lisent le commun. L'achat de l'habileté LANGU à la création, permet d'appendre des langues supplémentaires et permet de lire et d'écrire son langage racial. De plus, les langues runiques (Losange encerclé), bardiques (note de musique encerclée) et cléricales (croix encerclée) ne peuvent êtres lues que par les personnes de la classe correspondante (prêtres (clérical), mages (runique), bardes (bardique)) ou celle ayant amélioré LANGU et possédant PARCH. Ces symboles sont écrits au début des parchemins en haut, avant le texte. Ainsi, ils transforment en langage magique la langue du parchemin.

Éclairage

Évidemment une lampe de poche n'est pas vraiment un choix logique pour vous éclairer lors du jeu. Simplement parce que cela brise l'ambiance. L'éclairage accepté doit simuler une flamme sans en être une. Les lampes de poche sont acceptées seulement en cas d'urgence ou en situation hors-jeu( après le couvre feu par exemple).Voici donc quelques trucs pour pallier à ce manque d'éclairage.

P.S Il est interdit d'utiliser la lumière comme une arme. C'est-à-dire d'éclairer une personne dans le but de l'aveugler le soir(elle perd sa vision de nuit et c'est très dangeureux pour les accidents). Toute personne prise à adopter un tel comportemnt se verra confisquer sa lampe de poche pour la nuit.

Lanternes

Dans ce domaine, il convient mieux d'acheter. À moins que vous ne soyez ferrés en électricité, nous vous suggérons de surveiller les magasins à 1$ qui ont souvent de petites lampes à piles en forme de lanternes si vous êtes chanceux. Sinon, une lampe de poche à 1$ pourrait être démontée et modifiée pour ressembler à une lanterne(usez de votre imagination!). Il se vend également des lanternes électriques dans tout bon magasin vendant des produits de camping. Ces lampes sont néanmoins relativement coûteuses et lourdes. Peu importe votre choix, n'oubliez pas que toute source de flamme est interdite, donc les options au gaz, au propane ou à flamme nue sont interdites.

Torches

Option 1- un usage

Prendre un cracklight et l'insérer dans un isolant à tuyau. Laisser environ la moitié du cracklight dépasser de l'isolant et recouvrir l'isolant de Duct tape en serrant. Laisser un peu de tape chevaucher sur le cracklight pour l'empêcher de glisser en dehors. Lorsque vous avez envie de l'utiliser, ne reste plus qu'à craquer le cracklight et vous avez une torche pour 6 heures. Faites néanmoins attention de bien garder le cracklight couvert jusqu'à utilisation, la plupart de ces produits ne fonctionneront plus lorsqu'ils sont exposés à la lumière trop longtemps.

Soit dit en passant, un cracklight est un petit bâtonnet qui lorsqu'on le "casse" se met à éclairer, ça s'achète dans la plupart des boutiques vendant du matériel de camping(Canadian Tire par exemple). Pour cet usage nous recommendons jaune ou vert, le rouge donne une belle couleur, mais éclaire peu.

Option 2 - réutilisable

Simplement aller voir au magasin à 1$ près de chez vous et y dégoter une magnifique lampe de poche de qualité douteuse. Coller du papier transparent de couleur en haut de la torche(vous pouvez même le découper en forme de flammes si vous sentez zêlés...). Puis couvrir la lampe de Duct tape si elle est d'une couleur étrange pour une "torche". Faites attention de ne pas couvrir le bouton d'activation et de vous assurer que les piles soient faciles à changer(si vous pensez vraiment ne pas la casser ou la perdre avant de manquer de piles...).

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