Organisations

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Les organisations de Pandore sont de nouveaux joueurs dans les intrigues de la ville. Elles servent autant de refuge pour les membres que de tremplins pour les plus impliqués. Autrefois négligé par la noblesse, ces organisations sont maintenant sujet de bien des conversations. Laissez moi vous les présenter...


Sommaire

La mains des arcanes

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Description: Guilde de Magie, la main est un cadre idéal pour permettre à ses membres de pousser leur expérimentations plus loin et de développer une connaissance plus pointue de l'étrange magie de Sylmanie. La guilde prends de plus en plus d'influence en matière de résolution des problèmes magiques et fait tranquillement sa place dans le paysage économique de Pandore.

Location: Dans les bois de Pandore, la guilde est en train de construire une tour abritant une faille magique. Cette faille à été constitué par les fondateurs de la guilde et ouvre sur un monde d'infini possibilité. Bien qu'actuellement la tour soit composé que de quelques salles de cours, elle a le potentiel de pouvoir s’agrandir et lorsqu'elle aura atteint son apogée pourra accueillir des apprentis de par les mondes.

Symbole: Une main avec des symbole magique.

Membre typique: Mage de toute race, la guilde est très ouverte. Elle offre aussi les services d'enseignement aux jeunes doués.

Membre atypique: Quelques bardes axés sur la pratique de leur magie sont aussi membre de la Main des arcanes. Certain non-pratiquant de la magie servent au sein de la Main. Ils agissent souvent à titre de garde, assistant ou commerçant, mais tous ont un intérêt marqué pour la magie et leur travail leur donne les même bénéfice que les magiciens.

Structure: Chaque école de magie, aussi dénommé doigt, possède un grand-maître qui veille sur l'ensemble des études de son école. Chaque maître ayant un domaine précis de spécialité, ils veillent sur les études des membres de la guilde et plus particulièrement sur les étudiant et initié n'ayant pas encore étant accepté dans une branche de la guilde.

Membres reconnus:


Titre - Main des Arcanes
Titre Accès
Profane Rang attribué au non-pratiquant de la magie
Étudiant Faire la démonstration de ses capacités magiques et avoir le soutiens d'un membre de rang arcaniste ou plus haut.
Initié Faire ses preuves au sein de la guilde et démontré son savoir faire.
Arcaniste Acquérir une bonne réputation de pratiquant de la magie. Avoir réalisé plusieurs exploits pour la guilde et avoir le soutiens d'un maître. L'arcaniste doit se choisir une école.
Maître Pour accéder à ce titre, l'arcaniste doit présenter aux maîtres de son école une thèse sur un sujet magique. Si les maîtres avec l'aval du grand-maître, jugent que l'arcaniste a démontré son intelligence et son expertise dans un domaine précis il sera élevé au titre de maître.
Grand-Maître Lorsque le précédent grand-maître n'est plus en mesure de remplir son rôle, les maître d'une école vont élire l'un des leurs pour prendre le rôle

L'échiquier

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Description: L'opportunité, voilà l'essence même de cet organisation. Prêt à tout pour faire leur place, les membres de cette organisation voit la vie comme un ensemble d'échange, de défi et de possibilité. Plusieurs les vois comme des voleurs ou même des bandits, mais ceux qui sont capable de voir derrière cette façade reconnaisse l'échiquier comme une force à prendre à considération. Intrigue et politique font aussi partie de leur credo. Ils ont leurs entrées partout et touche à toutes sortes de domaines. Dans l'ombre, ils ne cherchent pas la gloire et font ce qu'ils ont à faire pour être reconnus et respecté. Il est très risqué d'en dire trop et de mettre en danger les autres membres de l'organisation.


Location: La guilde se rencontre très rarement, mais lorsqu'elle le fait, elle conserve les lieux de rencontre secret pour éviter de perdre un avantage considérable: L'anonymat de plusieurs de ses membres.

Symbole: Un carré divisé en quatre et alternant entre blanc et noir.

Membre typique: Toujours à l’affût, ils sont vif et brillant. Ils évitent la violence et préfèrent les stratagèmes et les intrigues pour résoudre leurs problèmes ou en créer.

Structure: L'organisation est dirigé par un regroupement portant des masques de cuir, on ignore leur nombre et leur provenance, mais une chose est sure, ils agissent en premier pour les intérêts de l'organisation. Lorsqu'une mission est accepté, il n'y a plus de questionnement des ordres, tous doivent effectuer leur part et partager leurs informations. L'organisation dispose de deux branches. La première, la Maraude se concentre sur les opportunités et les contrats plus manuels. La seconde, la Mascarade, est spécialisé dans les activités politiques, d'échange d'information et de manipulation du pouvoir. Tout avancement se fait par mérite et l'accomplissement de tâches confié par la guilde.


Titre - L'échiquier
La Maraude La Mascarade Accès
Pion Pantin Se faire remarquer et inviter par un membre de la guilde. Celui-ci se porte garant du nouveau pion
Tour Arlequin Accomplir quelques missions avec succès pour la guilde. La guilde attribue un rôle au pion définissant sa branche d’accueil selon ses capacités.
Cavalier Marionnettiste Démontrer son initiative en proposant de nouveaux contrats ou opportunités et faire montre de talents particuliers lors de demandes de la guilde.
Fou Courtisan Démontrer son leadership en dirigeant son équipe lors d'une opportunité risquée. Il est rare d'avoir l'opportunité d'acquérir ce rang. Il faut donc réussir l'épreuve sans encombre.
Rang commun: Prince de l'échiquier Méthode encore inconnue, les membres de ce rang sont dédié à la guilde et n'apparaissent que rarement en public.

Le vaisseau d'or

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Description: Aciennement l'organisation des honnête marchands, cette guilde a décidé de faire peau neuve et de se présenter comme une guilde d'Explorateur, de découverte et de trésor. Elle se concentre sur la mise en place d'une saine ambiance de commerce entre les différents peuples de Sylmanie, sur le financement d'expédition et la préservation de relique du passée . L'organisation a pris ses racines au Rilanor, mais ses rapidement adapter à la situation en Sylmanie contrairement à ses concurrents directs. Loin d'être exclusivement thulle, l'organisation à maintenant des membres de toutes les races sans distinction. Les académies scientifiques Thulles supportent grandement cette guilde, qu'ils voient comme une manière d'accèder aux mystère de la Sylmanie.

Location: La guilde possède un comptoir économique dans le quartier marchands, mais la majorité de ses affaires sont traités dans leur bâtiment du port.

Symbole: Une roue de caravane.

Membre typique: Négociant, explorateurs, banquier et chefs de villages Thorains ou d'horde Vos.

Membre atypique: Plusieurs garde du corps, chasseurs et travailleurs font partie de l'organisation et offrent leurs services.

Structure: Très décentralisé, l'organisation a une structure très libre. Des assemblés sont organisés mensuellement pour définir les cours des ressources et différents produits. Les rangs sont attribué selon les découverte de chacun.

Titre - Organisation des honnêtes marchands
Titre Accès
Initié Démontrer un intérêt pour le commerce ou l'exploration
Associé Participer à l'une des expéditions de la guilde et se montrer utile et efficace aux yeux du chef d'expédition
Compagnon Organiser une expédition de grande envergure
Maître Démontrer votre expertise dans l'une des facette de la guilde et être choisi par les autres maîtres

Les âmes d'acier

Description: Les âmes d'acier est autant un regroupement de groupes mercenaires qu'une école de combat. Étrangement fondé simultanément par un Thorain et un Vos, la guilde repose sur un concept d'accomplissement de soi par le combat. Chaque fondateur prétendant être le meilleur au combat, ils décidèrent de s'affronter chaque mois au même endroit jusqu'à ce que l'un des deux soit clairement le vainqueur, ils découvrirent dans cette démarche une nouvelle approche à l'entrainement aux armes et proposent maintenant à quiconque est intéressé de parfaire leur technique avec eux.

Location: La guilde dispose d'une ancienne caserne de la milice et de l'espace d'entrainement adjacent. Peu porté sur l'esthétisme de leur bâtiment, la guilde est pour l'instant centré sur le terrain d'entrainement, mais apprécie tout de même d'avoir quelques chambres de disponible pour ses membres.

Symbole: Aucun symbole pour l'instant.

Membre typique: Combattant cherchant à se dépasser et à trouver de meilleures techniques de combats.

Structure: La guilde est depuis peu reconnus pour apporter une nouvelle approche à ses membres. Cette approche de la guerre est plus spirituelle et encourage les combattant à tirer de leur style de combat une forme de fierté proche de l'adoration. Certain membres prétendent même avoir découvert un moyen d'éveiller leur arme.

La Chapelle

Description: La chapelle est un regroupement récent. Suite à la menace Thulle grandissante, ainsi qu'à l'animosité des Oraks, les différents clergés ont sentis le besoin de mettre quelque chose au clair: Rien n'est plus important que la foi. Non sans anicroche, une grande cathédrale est en train de se bâtir dans la ville de Pandore, celle-ci accueillera des membres de chacune des églises et s'assurera du respect de la foi.

Location: La chapelle se situe au centre même de Pandore. La cathédrale sera bâtie pour assurer une saine séparation des différents rites. Un couloir principal même à 4 annexes, chacune destinée à une race et son panthéon.

Membre typique: Tout membre actif d'un clergé.

Structure: La chapelle n'a pas de structure à proprement dite, en fait elle ne hiérarchise aucunement les races, car les fondateurs sont bien conscient que cela mènerait à l'échec de leur plan. En ce qui concerne les décisions, elles sont soient réalisé par vote avec un représentant de chaque race ou chaque clergé règle lui même les affaires reliés à son annexe.

Autres

Les Académies

Les académies portent de plus en plus d'intérêt pour la sylmanie. Les ressources de sylmanie étant différente qu'au Rilanor, ils y trouvent des centaines de nouveaux sujets d'étude. L'Empire finance actuellement l’implantation d'Annexe de celle-ci pour permettre aux Thulls d'avoir une meilleure connaissance des enjeux de l'île verte.

Arcanida

Archanida est une organisation criminelle qui englobe plusieurs petits groupes indépendants et les membres sont activement recherchés par l'Empire. Elle était plutôt discrète, mais lors des dernières années, elle a profité de la Sylmanie pour effectuer ses tests. Les propriétés de l'île lui a permis d'avoir accès à des cobayes consentants ou non qui peuvent mourir pendant une opération, mais reviennent souvent à la vie. Ce qui leur permet d'avancer beaucoup plus rapidement dans leur travail. Plusieurs races ont été touchées par ce fléau et personne ne semble pouvoir être en sécurité peu importe où ils se trouvent.

L'aveugle Justice

Rare sont les meurtres chez les Célestains, mais certain prétendent qu'un groupe de suivant de Thémis s'est radicalisé et veillent à la pureté des leurs sur les mondes contestés. Bien que spécialisé dans l'élimination de menace Vargos, ces Célestains ont toujours un oeil sur les maillons faibles de leur société.

Le récent échec d'une recrue de Sylmanie a ouvert les yeux du groupe sur la progression et la force de la corruptions Vargos dans les rangs même des Célestains. Cet échec a d'ailleurs compromis leur anonymat et c'est une situation qu'ils ne peuvent laisser passer.

Les Diplomates

On dit que lorsque Véran s'exila, après avoir décrété que la guerre entre Thorain était terminé et que les fils de Thor devrait tous prêté allégeance à l'un des 13 clans, il confia à des membres de chacun de ces clans une mission très importante. Le père lui avait révélé que la survie des Thorains reposaient non seulement sur la paix, mais aussi sur la l'opposition qu'avait les clans l'un envers l'autre. Les diplomates seraient donc en charge de s'assurer que les clans resteraient fidèle à eux-même et à la grande paix de Véran.

Hussian

Lorsque s'éleva Déhus, un puissant nécromancien Vargos, plusieurs virent en lui l'essence même de la divinité. Ses suivants se nommèrent eux-même Hussians. Aujourd'hui les hussians sont composé de tout individu qui s'opposent aux dieux et qui crois que le pouvoir divin devrait appartenir aux mortels. Certain prétendent que Déhus se cachent encore parmis leurs membres, accumulant la puissance nécessaire pour s'opposer de nouveau aux Dieux.

Tonnerres de Guerre

Le MCAT

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