Description des habiletés

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Un héros est défini par ce qu’il peut faire ou a accompli. Ce sont ces habiletés souvent uniques ou extraordinaires qui lui permettent de se sortir de la plupart des situations.

Lors de la création du personnage, le joueur reçoit des points d’habileté à dépenser pour l’achat d'habiletés. Ensuite, les actes des joueurs en jeu influencent le développement de leurs habiletés. Par exemple, la possession de l’habileté de base en arme à feu est nécessaire pour pouvoir apprendre en jeu à perfectionner cette habileté. De plus, un personnage ne peut faire des actions qui sont couvertes par des habiletés qu’il ne possède pas. Ex : pour se déguiser(il faut DEGUI)

Sommaire

ANTIM

Résistance à la magie

artisan, barde thüll,guerrier, roublard, technocrate

Le personnage peut annuler l'effet qu'aurait un sort ou un objet magique sur lui. Le sort ne l'affecte aucunement mais peut affecter les autres victimes. Cette habileté peut être utilisée une fois par 3 heures.

APDIV

Appel divin

prêtre

Le héros a la capacité de faire appel à son dieu afin de frapper l’ennemi en son nom. Ses dommages sont amplifiés de +1 béni ou maudit pour une attaque. Un tel appel peut être fait une fois par combat.

APOTI

Apothicaire

artisan thüll, technocrate Habileté de fabrication

Le personnage est capable de fabriquer un médicament ou une drogue qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs.

APVEG

Appel végétal

Kytil

Le prêtre est en mesure de demander à la végétation l’entourant de lui venir en aide. Ainsi, il gagne la capacité de pétrifier (parole permise) un ennemi au toucher deux fois par 6hr. La cible et tout personnage touchant à celle-ci (la frapper est considéré comme toucher) est aussi pétrifié pour le reste de la durée. L’emprise est relâchée suite à l’utilisation de 4 dommages de feu ou après 10 minutes.

ARFEU

Arme à feu

Thüll

Grâce à cette habileté, le Thüll peut manier les pistolets. Le nombre limite d’armes qu’un personnage peut posséder est de deux pistolets et un autre (mousquet, tromblon). Le personnage peut également réparer une arme à feu à raison de 5 minutes pour un pistolet et 10 minutes pour un fusil.

ARMUR

Armurerie

Artisan, guerrier, Thor

Le personnage est en mesure de réparer 1 point d'armure, un outil ou une arme en trois minutes. Une arme possède 1 PA et un bouclier 4PA. L’habileté ne peut être utilisée que dans un lieu logique avec le type d’objet (feu de camp, four, auberge).

ARSUP

Arme supplémentaire

Général sauf prêtre

Le personnage peut ajouter un style de combat à la liste permise par sa classe. Cela exclut les armes à feu. Exemple : Deux armes, armes de tir.

ARTHE

Armure de Thémis

Thémis

Une aura protectrice enveloppe le prêtre et lui confère 2 PA qui ne comptent pas dans son maximum permis et sont cumulatifs avec des points d’armure naturelle et magiques (dans la limite permise par la classe – 6 PA). Ces points sont réparés par de la prière à raison d’un point par 3 minutes. La prière doit être audible et non pensée.

ARTIL

Artillerie

guerrier thüll, technocrate

Grâce à cette habileté, le Thüll est apte au maniement des pièces d'artillerie, comme le canon et l'hydron. De plus, il peut les réparer à raison de 25 minutes pour un Hydron et 30 minutes pour un canon (divisé par deux si aidé par un autre ayant ARFEU ou ARTIL)

ASSOM

Assommer

guerrier, roublard

Le héros peut Le héros peut assommer un adversaire par combat. Pour ce faire, il doit utiliser une arme contondante et frapper dans le dos entre le cou et la taille. La victime est en sommeil pour trois minutes. Un casque de métal permet une sauve sur un ASSOM.

ATTSU

Attaque surprise

roublard

La discrétion du personnage lui permet de surprendre son adversaire lorsqu’il s’y attend le moins. Le personnage inflige alors 5 points de dégâts (à une ou deux armes) et doit dire « Attaque surprise ». C’est la cible qui juge si l’attaque surprenait vraiment. Cette habileté ne peut être utilisée qu’avec des armes courtes et tranchantes.

BARDE

Magie bardique

barde non-thüll

Le barde peut maintenant manipuler les énergies humaines. Il peut lancer des sorts avec l’art comme matériel. L’art doit comporter des sons et un élément à manipuler. Il possède la connaissance de trois sortilèges de niveau 1 qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs.

BLOQU

Coup bloqué

Guerrier

Le personnage est doué dans l’art d’éviter les attaques. Il gagne un coup bloqué. Si l’attaque était assortie d’un pouvoir spécial, celui-ci est perdu (ex : DESAR, POUSS, DANSE, POISO, etc). L’habileté peut être utilisé 1X/3H.

BRICO

Bricoleur

barde thüll

Le barde est versé dans diverses technologies qui lui servent dans ses prestations. Au début, il connaît quatre sciences (alchimie, anobscurologie, mécanique et foudronique seulement) qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs. L’une d’entre elles est choisie comme spécialité.


CAMOU

Camouflage

barde, guerrier, roublard, Veran

Le héros est capable de se cacher aux yeux de tous en se fondant dans le décor. Il doit démontrer une volonté de se cacher en se dissimulant de son mieux. Le costume doit être approprié (couleur sombre, par exemple) et ne pas comporter une armure autre que cuir ou cuir clouté.

CHANC

Chance du fou

barde

Cette habileté permet de contrer n’importe quoi à raison d’une fois par 6 heures.

CHAOM

Charme d’ombre

Shaad

Cette habileté permet au prêtre de charmer un individu, le soir seulement (2X/soir), lui permettant d’obliger une cible à croire une histoire aussi invraisemblable qu’elle soit. Une sauvegarde annule l’effet et empêche sa réutilisation pour la nuit sur cet individu, et le charme est perdu pour le prêtre. L'effet du charme dure 6 heures au maximum. Ceci est considéré comme un charme pour les protections et immunités.

CLERC

Magie cléricale

prêtre

Le prêtre gagne la possibilité de faire appel à des sorts divins. Lors de son achat, cette habileté donne accès à 3 sorts de niveau 1 qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs.

COLLI

Collecte d’information

roublard, barde

Le héros est versé dans l’art de la manipulation de contacts et dans l’extraction d’informations. Il peut donc obtenir des renseignements d’un animateur une fois par jour et il peut également questionner/torturer une personne à raison d’une seule question par séance. La cible de l’interrogatoire/torture doit obligatoirement répondre par la vérité tant la douleur est atroce et perd 1PV/question. Une SAUVE est permise à la cible ce qui annule les effets de la de la question (une sauvegarde par question si le tortionnaire a la capacité de poser plus d’une question par cette habileté, ceci est considéré comme une habileté hors-combat). On ne peut faire plus d’une séance par personnage à la même cible dans une même période de six heures.

COMME

Commerce

Roublard, artisan

Le personnage peut commercer une fois par six heures. Lorsqu’il commerce, le personnage aura accès à 2 villes qui vendront et achèterons chacune une denrée à un prix fixe. Certaine ville donne un avantage à une race ou l’autre. Lorsque le personnage a décidé s’il désirait vendre ou acheter et à quelle ville, l’aubergiste lance 2d6 pour savoir le nombre de denrées maximum qui peuvent être transigé de cette manière.

DÉGUI

Déguisement

barde, roublards

Le héros possédant cette habileté peut changer son apparence (Changer de classe, traits physiques, changé de race). Il doit faire de son mieux pour aider l’illusion (maquillage, accessoires, costumes).

DÉSAR

Désarmer

barde, guerrier, roublard, technocrate

Le personnage peut désarmer un adversaire par combat. Une arme à deux mains ne peut être affectée que par deux DESAR. Pour ce faire, il suffit de frapper l’objet à désarmer et de crier «Désarme» pour un coup réussi. L’arme ou l’objet doit alors être projetée dans la direction logique d’une distance d’environ 5 m.

EAUBÉ

Eau bénite

prêtre

Le héros est capable, à l’aide de rituels et du symbole religieux et d’eau pure, de fabriquer de l’eau bénite (ou maudite selon le dieu), une fiole à la fois(3 minutes par fiole). Cette eau a plusieurs usages (arme versus morts vivants, démons, anges). L'eau ne peut être consacrée qu'à certains endroits sacrés(selon la race).

ÉVASN

Évasion

barde, roublard

Cette habileté comprend tous les talents nécessaires à faire de votre personnage un maître de l'évasion. Le personnage a une chance sur deux de crocheter des serrures magiques et non magiques ou de retirer un piège magique ou non, avec les outils appropriés. Le crochetage/désarmement prend 3 minutes. Si le test est raté, les outils ont été endommagés et doivent être réparés par quelqu'un ayant ARMUR. Une fois par 3 heures, cette habileté permet de contrer un des effets suivants : liens, effets restreignant le mouvement (ex. APVEG, colle, mur magique), lenteur, faiblesse. D’autres usages sont ajoutés lors de l’amélioration de cette habileté.

FOLIE

Folie

général Le personnage a une phobie ou une maladie mentale spéciale qui lui confère des avantages et quelques désavantages. Le Joueur a la possibilité de choisir sa FOLIE parmi la liste des liste des folies. Les pouvoirs lui seront communiqués par courriel lors de la création de la fiche de personnage.

FUITE

Fuite

roublard, barde, artisan

Le personnage est capable de prendre la fuite de façon à dérouter ses ennemis. Une fois par 6 heures, le personnage s’enfuit donc automatiquement d’une scène. Les personnes présentes n’ont pas le droit de le poursuivre. Le personnage ne peut pas fuir s’il est encerclé ou dans l’impossibilité de courir.

GADGE

Gadget

Thüll seulement

Le Thüll possède un appareil technologique lui conférant un avantage sur les autres. Cet objet ne peut être volé. Cet appareil doit être représenté. Cette habileté raciale est générée au hasard à la création du personnage.

HÉRIT

Héritage

Général

Le héros a soit appris le secret de la fabrication d’un objet magique/invention, soit développer une technique qui lui est propre. Il doit s’entendre avec un animateur sur les caractéristiques de son HÉRIT.

Exemple : Un nécromancien meurt, jette une ultime malédiction à son meurtrier s’il meurt dans un cimetière. Un Magicien a une amulette qui le protège du feu. Un guerrier à une épée ancestrale qui lance des éclairs.

IDENT

Identification

artisan, magicien

Le personnage est en mesure d'identifier des objets à utilisation unique (issus d'un talent de fabrication) de même que d’en estimer la valeur monétaire. L'amélioration de l’habileté permet d'identifier davantage de types d'objets (inventions, artéfacts, objets magiques, etc). L'identification nécessite 3 minutes d'analyses au temple (près de l'auberge).

IMPMA

Imposition des mains

prêtre

Le personnage, par imposition des mains (au moins un bras libre), peut redonner 5 PV à un blessé instantanément. Il peut faire cela 2 fois sur des cibles différentes par combat.

LANGU

Langue

général

Le personnage est versé dans l’usage des langues. Au départ, cette habileté lui permet de lire et écrire sa langue natale et le commun. Les autres langues doivent être apprises en jeu. Pour les langues écrites le personnage reçoit une clé de traduction de l'animation.

Les langues existantes sont :

Célestain, Draconique, Énéir, Haut Célestain, Sylvestre, Thorain, Thüll, Thull préimpérial , Vargos, Vargos primal, Vos, et d'autres à découvrir.

MAGE

Sorts de magicien

magicien

Le héros sait manipuler les énergies magiques et peut jeter des sorts. Lors de son achat, cette habileté confère la connaissance de 3 enchantements de niveau 1 qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs.

MAINU

Combat à mains nues

guerrier, roublard, Khaine

Le personnage connaît les rudiments du combat sans armes. S’il frappe sur un adversaire sans armure de plates, il cause 1 point de dégât. Les attaques avec MAINU causent des dégâts physiques et il ne s’agit pas de dégâts contondants. Le joueur doit simuler un combat réaliste. Par conséquent, il doit faire des mouvements complets avant de frapper et ce, à une vitesse réaliste (des coups en rafale seraient inefficaces).

MARCA

Maîtrise des arcanes

magicien

Certains magiciens se consacrent davantage à leur art que les autres. Ces magiciens deviennent capables de modifier leurs sorts dans une certaine mesure sans diminuer leur capacité normale à incanter. Ainsi, ils reçoivent automatiquement 2 spécialisations dans des sorts de niveau 1 de leur école de spécialiste. Ces spécialisations ne comptent pas dans leur maximum de sorts.

NOBLE

Noblesse

général

Le personnage est un noble déshérité, il commence avec un titre et une terre. De plus, sur le marché des terres, il obtient un accès à une terre à un prix réduit (100 écus). Le noble reçoit le double d'écu au premier scénario, soit 120.

PROMA

Prouesse Martiale

Guerrier, Bardes

Le héros, en criant sa rage ou en effectuant une passe guerrière, parvient à augmenter ses dommages. Son cri ou sa danse, définie préalablement, augmente les dommages de la frappe de 1, une fois par combat.

ONGHE

Onguents et herbes

prêtre Talent de fabrication

Le prêtre est capable de fabriquer un type d'onguents qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs.

PARCH

Parchemins

barde non-thüll, magicien, prêtre

Le personnage est capable de mettre des sorts sur parchemin. Pour ce faire il lui faut recopier le texte du sort, sa formule magique, dépenser les composants matériels et utiliser une dose de magium (en plus de la magie requise par le sort). Les parchemins peuvent être conservés entre les scénarios. Un parchemin ne peut être écrit dans une langue non-magique (autre que runique, bardique ou clérical). Lorsque l'on améliore cette habileté, il devient possible de le faire avec certains sorts (quantité limitée, certains sorts seulement).Le papier de chaque parchemin doit être acheté en jeu (seul le papier portant le sceau est accepté). Le personnage peut, en augmentant LANGU, apprendre les autres langages magiques autres que celui de sa classe

Pour utiliser des parchemins, il faut lire le parchemin tout haut (formule + nom du sort), le déchirer, le chiffonner et le lancer sur la cible. Il faut que le joueur soit capable de lire le langage dans lequel le parchemin est écrit pour pouvoir l'utiliser.

PARMO

Parler avec les morts

Esprits ancestraux, Nocturos

Le personnage est en mesure de percevoir la présence des fantômes et autres créatures des limbes. Il peut également communiquer avec eux et est le seul à percevoir leurs réponses. Par conséquent, l’apparence du fantôme est inconnue du personnage. Il ne peut s’adresser à un mort avant qu’il n’ait atteint l’état de fantôme. Seul le fantôme et un personnage ayant PARMO peuvent comprendre le langage utilisé.

PERSU

Persuasion

bardes, roublard

Le personnage est versé dans l’art du baratin, du discours et du subterfuge. Par cette habileté, il peut forcer un auditoire de 5 personnes maximum à l’écouter et à croire une histoire crédible, une fois par 3h. Seule une attaque extérieure, un personnage sourd ou une sauvegarde peuvent protéger contre cette histoire. Un dialogue doit avoir été amorcé auparavant; ainsi, il est impossible de crier ce discours à une personne au loin. Il est à noter qu’une persuasion n’est pas un charme, ses effets se dissipent après maximum 6 heures.

PIÈGE

Manipulation des pièges

guerrier, roublard

Le personnage peut poser, enlever et détecter un type de piège qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs. Chaque piège a ses particularités en ce qui a trait à la pose et à l'apparence. Le poseur de piège doit être dans les parages pour que le piège ait effets. Le trappeur est immunisé au piège qu’il connait.

PISTA

Pistage

guerrier, roublard

Le personnage connaît tous les secrets du pistage. Ainsi, au départ, il lui est possible de suivre un individu ou groupe qu’il a vu récemment (dernières 3 heures) (en posant des questions hors-jeu aux passants y compris les morts, auxquelles ils sont obligés de répondre honnêtement). Le joueur peut également se renseigner sur ce qui est passé dernièrement à un endroit (race nombre approximatif).

PODIB, PODIM

Pouvoir divin bon / mauvais

Célestain, Vargos

Selon sa race Célestain ou Vargos, le personnage se voit transformé par un pouvoir provenant de l’héritage de sa race. Cette habileté est générée au hasard à la création du personnage et doit obligatoirement être représentée sur le costume.

POISO

Fabrication de poison

Assadaï, roublard, artisan Habileté de fabrication

Le personnage est capable de fabriquer un poison. Le joueur, lors de l’achat de l’habileté, peut choisir un poison du guide des pouvoirs. Du poison mis sur une arme ou tout autre objet sèche n’est plus efficace après 3 minutes.

POTIO

Potions

magicien Habileté de fabrication

Le personnage connaît une recette de potion qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs.

POUSS

Poussée de force

guerrier

Le héros, grâce à sa force exceptionnelle, peut projeter un adversaire au toucher une fois par combat.(il le touche de la main en criant poussée de force). Cause la projection et la chute. Cette habileté peut également contrer un effet instantané causé par une créature en force infernale ou une POUSS.

RAGEC

Rage de combat

guerrier, Khaine

Le personnage entre parfois dans une transe enragée si profonde qu’il perd toute notion de ce qui l’entoure. Pour lui, il n’y a plus qu’alliés et ennemis et encore...

Le personnage ne peut plus utiliser d’autres habiletés que RAGEC, MAINU, SAUVE, ANTIM et ne peut cesser de combattre à moins d’avoir éliminé l’adversaire (fuite sans poursuite réussie ou mort) ou de mourir. Les armures métalliques ne sont pas permises (les muscles gonflent, l’armure se briserait) et l’usage d’armes de tir est interdit. Si une rage est causée sur un personnage portant une armure métallique, le personnage doit l'enlever ou être immobilisé parce qu'il est coincé (le personnage ne subit aucun dommage des attaques faites lorsqu'il est immobilisé). Pour entrer en rage, le personnage crie RAGE, grogne, gratte, crie, etc. pendant 30 secondes pendant lesquelles il combat peu, surtout en défense. Puis, il crie Berzerk et gagne 7 points de vie. Néanmoins, à la fin de la rage, 2 de ces points de vie sont perdus (ce qui peut tuer le personnage). Le personnage, si cela est le cas, ne peut excéder son maximum de P.V. si la rage est finie. Si tous les ennemis sont tombés, le personnage s’écroule de fatigue ((voir faiblesse) pendant 3 min. Il ne peut plus alors se battre, mais peut fuir et se défendre si nécessaire. L’habileté peut servir 1 fois par combat.

RESSO

Ressource cachée

général

Le personnage dispose d’une aptitude à puiser au fond de son être pour y tirer de l’énergie supplémentaire pour améliorer ses capacités. Le personnage peut ainsi, 1X/6h accomplir un des deux exploits suivants :

Premier exploit: Le personnage récupère l’usage d’une de ses facultés utilisée de son choix comme si elle n’avait pas servi. (ne fonctionne pas pour HERIT ou la recharge d’un canon ou hydron).

Deuxième exploit : Il peut accélérer une tâche qui demande du temps. Il peut ainsi la terminer en 5 secondes pour chaque minute qu’il fallait.

Peu importe l’exploit, le personnage s'effondre de faiblesse 30 secondes après la scène ou l’utilisation(choix du joueur).

SAUVE

Sauvegarde

général

Le personnage, momentanément, résiste à l’effet d’un sort ou d’une habileté. Le personnage reçoit une sauvegarde par 3 heures.

SIXIÈ

Sixième sens

barde, roublard

Le personnage a un instinct qui le protège des attaques surprises. Les dommages de ces attaques, contre lui, sont diminués à 2, de plus, le joueur est immunisé à VOLAT. Au niveau 2, SIXIE protège des assassinats au même titre que le gorget.

SOIFS

Soif de sang

Vos

La tradition Vos dit qu’on peut prendre possession des meilleures qualités d’un adversaire en lui retirant rituellement l’organe correspondant. Par cette habileté, le personnage obtient une soif au hasard à sa création. Celle-ci n’entre en fonction qu’au moment où pris possession d’un tel organe. L’organe doit provenir d’un adversaire tombé lors d’un combat impliquant le Vos possesseur de l’habileté. Le personnage doit représenter ses « trophées ».

SOINS

Premiers soins

artisan, prêtre, technocrate Habileté de fabrication

Le personnage connaît les techniques permettant de prodiguer les premiers soins. Ainsi, il peut soigner 3PV en 3 min. Le personnage est aussi capable de trouver un traitement/antidote à un effet parmi les suivants : malédictions, maladies et poisons mortels, d’effet ou de dommages. Les traitements sont des habiletés de fabrication. Ils peuvent être consommés d’avance pour protéger contre le prochain effet de ce type (max 6hr).

TECHN

Technologie

technocrate

Le personnage est initié dans la science thulle. Il est apprenti dans trois sciences de son choix ce qui lui donne trois disciplines correspondantes. De plus, il commence avec une synergie entre deux de ces disciplines de son choix. Il pourra choisir ses trois disciplines et sa synergie dans le guide des pouvoirs.

TECMA

Technique martiale

Guerrier seulement

Le guerrier a appris à maîtriser une technique martiale qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs. En améliorant cette habileté, il pourra en acquérir d’autres.

TOTEM

Animal totem

Thorain

Les Thorains, à cause de leur proximité avec les esprits de la nature, ont tous un animal gardien. Cet animal, choisi à la création du personnage, est son guide spirituel et confère de ses habiletés au Thorain. Le totem doit être représenté (peau, collier, dessin...). Si l'habileté est prise plus d'une fois, il est impossible de choisir un autre animal Totem.

TRAIT

Traitements

artisan

Permet à l'artisan d'effectuer des traitements d’un type choisi parmi la liste de la section artisanat. Il en gagne un nouveau de niveau 1 qu’il pourra choisir dans le guide des pouvoirs.

VADER

Vade retro

prêtre

Certains croyants ont le pouvoir de repousser, contrôler ou détruire certaines créatures.Si le prêtre est bon, il contrôlera les créatures affectées par VADER(mauvais)et repoussera ou détruira les créatures affectées par VADER(mauvais). Pour le prêtre mauvais c’est l’inverse. Plusieurs prêtres peuvent se mettre ensemble afin d’affecter une créature plus puissante. Afin d’utiliser cette habileté, il faut brandir son symbole religieux en psalmodiant des prières, tout en regardant la créature à affecter constamment et en criant à quelques reprises VADER NIV(ex : VADER 1, VADER 2). Pendant les premières trente secondes, la créature sera repoussée ou contrôlée(tant que le prêtre la regarde, elle fera le dernier ordre entendu). Après le trente secondes, la créature est détruite ou totalement sous le contrôle du prêtre(il n’est plus obligé de la regarder). Selon le niveau du VADER, le prêtre peut affecter des créatures plus fortes ou plus nombreuses à la fois qui sont dans son champ de vision. Un roleplay convainquant permettra d’améliorer l'habileté en plus d’affecter des créatures plus fortes dans certains cas. Le tableau suivant donne une idée des possibilités, mais ne tient pas compte de groupes de niveaux mixtes(dans ce cas les plus faibles sont affectés en premier).

Nombre de créature affecté selon le niveau du VADER et le niveau des créatures
Niv VADER Niveau de la créature
1 2 3 4 5
1 1 RP
2 2 1 RP
3 3 1 1 RP
4 4 2 1 1 RP
5 5 2 1 1 1

VISER

Viser

Guerrier, roublard

Le personnage est capable de faire l’usage de coups spéciaux lorsqu’il tire des projectiles. Au départ, il peut paralyser le membre touché pour 3 minutes (2X/combat). En améliorant l’habileté, le personnage gagne d’autres possibilités.

VOLAT

Vol à la tire

roublard

Le personnage peut voler un objet ou l’or contenu dans un sac, poche, etc. Pour ce faire, il faut que le voleur touche au contenant où il veut voler pendant six secondes. Ensuite, le personnage volé doit laisser piger un objet au hasard, parmi les objets (les mêmes que lorsqu’une personne meurt) contenus dans le sac, S’il s’agit d’or, tout l’or est volé, autrement, le voleur est limité à ce qui est permis de voler. Il n’y a que l'habileté VOLAT qui permet de voler des articles à une personne consciente.

ZOPUR

Zone de pureté

Hélion

Le prêtre invoque autour de lui (rayon de 3m) une zone de pureté empêchant toute créature mauvaise d’y entrer ou d’y attaquer physiquement. Seuls les sorts, les joueurs bons ou neutres peuvent passer. La zone dure 30 minutes ou jusqu’à ce que le prêtre la dissipe. Cette zone peut être invoquée une fois par jour (le jour seulement) 

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