Économie

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L’économie est le système qui englobe la création et la consommation de denrées, la noblesse, la possession de terres, les métiers, les habiletés de fabrication, l’acquisition de magium et l’utilisation des écus. À tout moment, le joueur est encouragé à faire part de ses idées, objectifs et vision. Plus l’intention est claire, plus l’équipe d’animation pourra tenir compte de celle-ci dans son interprétation.

Sommaire

Les denrées

Une denrée se présente sous la forme d’un carton non-volable et qu’il est impossible de donner. Le carton indique le type de denrée (Nourriture, Minéraux, Bois/Plante et Stratégique), sa rareté (Simple, Complexe et Rare) et sa composition (par exemple une denrée de minéraux pourrait être des métaux simples).

Une denrée peut être transformée en ingrédients de son type et rareté à l’auberge. On appelle la transformation d’une denrée en ingrédient : la liquidation.

Au début d’un scénario, un joueur reçoit les denrées produites lors du dernier scénario où il était présent. Les denrées et les ingrédients en jeu sont perdues durant la saison hivernale, sauf les denrées rares ou stratégiques non-liquidés.

Les denrées stratégiques

Les denrées stratégiques englobent tous les types de denrée qui ne peuvent être catégorisé par les autres types de denrée. Celles-ci sont généralement acquises par des évènements, des interactions en jeu, l’accomplissement de quêtes ou par des objectifs personnels. Par exemple, une denrée stratégique pourrait être un bataillon de soldat, de l’influence politique, des outils permettant de fabriquer plus d’artisanat, ect.

Les ingrédients et recettes

Contrairement aux denrées, les ingrédients sont volables et transférable. Ils permettent de fabriquer les produits des habiletés de fabrication et les artisanats. Les ingrédients rares permettent d’ajouter des propriétés à une fabrication et remplacent n’importe quel ingrédient du même type.

En général les recettes d’habileté de fabrication ou d’artisanat sont composées comme suit :

Recettes d’habileté de fabrication et d’artisanat
Niv Recette
1 1 ingrédient simple ou 1 ingrédient complexe
2 1 ingrédient simple et 1 ingrédient complexe
3 1 ou 2 ingrédients simples et 1ou 2 ingrédients complexes

Habiletés de fabrication

Les habiletés APOTI, ONGHE, POISO, POTIO et SOINS permettent de créer des objets consommables. Ces objets sont fabriqués en 3 minutes par niveau. Le personnage simule alors des manipulations en lien avec l’habileté. Ce temps peut être séparé en périodes plus courtes et cumulatives (3 minutes minimum), mais il doit être consacré uniquement à cette activité. Le joueur est responsable de s’assurer que sa bouteille est identifiée par le bon code d’identification (disponible à l’auberge). Ces objets et leurs effets ne sont pas considérés magique.

Avec les améliorations, il sera possible d’apprendre de nouvelle recette. Pour y arriver, il faudra trouver une personne ayant la recette inconnue et se procurer les ingrédients pour la faire 3 fois. Après avoir simulé 3 fois la fabrication et l’enseignement, les ingrédients sont perdus, mais la recette est apprise.

De plus, en possédant une habileté de fabrication, le personnage se verra remettre 5 ingrédients de son choix au début du scénario (maximum 1 rare, 2 complexes). Ces ingrédients doivent faire partie des recettes qui lui sont accessible

Le magium

Le Magium, représenté par des graines de tournesol, est à la fois la magie ou l’énergie d’un personnage. Le personnage reçoit une tasse de Magium au début du scénario. Le joueur est responsable de s’assurer d’avoir une bourse pour le contenir. 1 fois par jour, il sera possible à tout personnage ayant du Magium (lanceur de sort, Barde Thüll et Technocrate) de méditer, d’effectuer une célébration religieuse, d’effectuer un rituel ou de s’entrainer dans le seul but de récupérer une dose de Magium. Cette étape devra durer un minimum de 10 min. Il pourra récupérer la dose de magium à l’auberge.

De nombreuses autres méthodes permettent à une personne de récupérer plus ou moins de magium : certaines potions, onguents ou médicaments, certains regroupements, des métiers, ect.

Les Métiers

Il existe trois types de métier producteur.

Il est possible d’acquérir ces métiers via une influence ou en jeu avec un enseignant ayant le métier au niv 2. Chaque métier est en mesure de produire des denrées à chaque scénario. Il est aussi capable de transformer la composition d’une denrée de sa spécialité 1 fois par 3hr. Il ne peut pas transformer une denrée en une denrée rare, peu la rareté initiale. Par exemple, un mineur pourrait transformer une denrée de métaux simple en poudres complexes.

Un producteur génère 2 denrées par scénario. S’il travaille sur une terre, il gagne 1 denrée supplémentaire. S’il y a un atelier de son type sur la terre sur laquelle il travaille, il gagne 1 autre denrée supplémentaire.

La noblesse

Le système de noblesse est adapté au personnage et permet à chacun de construire un domaine selon ses ambitions. Le personnage peut ainsi avoir un empire industriel, une colonie religieuse, un territoire de chasse protégé, une ville forteresse, une forge, une guilde de voleur, etc.

Un domaine est divisé en terres, chaque terre pouvant abriter un bâtiment. Par exemple, un monastère ayant un champ pourrait produire un supplément de nourriture. Voici les bâtiments de base disponibles :

Type de bâtiment disponible
Nom Effet
Grange Atelier Fermier (Produit 1 denrée) 
Carrière  Atelier Mineur (Produit 1 denrée)
Camps de Forestier  Atelier Forestier (Produit 1 denrée)
Habitation ou Chambre  Permet l’embauche d’un joueur
Marché  Produit une rente de 10 écus 
Maison de diplomate  Donne une Faveur supplémentaire 
Caserne ou poste de garde  Atelier Soldat (Produit 1 unité militaire) 
Banque  Permet de sécuriser jusqu'à 300 écus

Les terres peuvent être acquises via l’habileté NOBLE, par un achat en jeu ou par l’accomplissement de quête. À l’acquisition, la terre s’additionne aux terres existantes du domaine du noble et acquiert la fonction (par ex. bâtiment) au choix du nouveau propriétaire. Il est possible de changer la fonction d’une seule terre déjà acquise par scénario.

Toutes les 10 terres, le Noble peut convenir d’un bâtiment unique à intégrer à sa terre. Cette spécialité peut se présenter de plusieurs formes, un bâtiment militaire, un mage réputé qui s’installe sur vos terres, ect.

Il est possible d’embaucher un joueur, cela demande une terre aménagée pour l’accueillir. Le contrat d’embauche doit être renouvelé à chaque scénario. Il est avantageux pour le travailleur autant que pour le noble de travailler ensemble. Un noble reçoit 1 denrée par atelier, 1 denrée par travailleur et s’il possède un atelier du même type que le travailleur il reçoit 1 denrée supplémentaire par travailleur. Un joueur soldat supporte 2 unités et si le domaine possède déjà une caserne, le joueur supporte une unité de plus.

Titres de noblesse

Lorsqu’il aura cumulé suffisamment de terre et de capital politique en jeu, le personnage pourra acquérir un titre de noblesse. Les titres sont remis par l’animation. Voici les titres de noblesse ainsi que les avantages et prérequis :

Titres et privilèges de la noblesse
Nom en Commun Privilèges Terres pré-requise Rente Influence
Grand-Duc contrôle sur les événements, chevaliers(3), écuyer, lever armée Siège 30 5
Duc contrôle sur les événements, chevaliers(3), écuyer, lever armée 24 30 5
Compte chevaliers(2), écuyer, lever armée 18 20 4
Vicompte chevalier(1), écuyer, lever armée 12 20 3
Baron écuyer, lever armée 8 10 3
Seigneur lever armée, écuyer 4 10 2
Bourgeois 1 1
Noble Écuyer NOBLE 0 1
Guilde Avantages de Guilde 0 0 2

Chevalier:
Le noble a le pouvoir de nommer le nombre de chevaliers indiqués entre parenthèses. Évidemment ses chevaliers lui doivent allégeance. Un chevalier doit avoir été écuyer au moins un scénario au minimum avant de pouvoir être nommé. En plus de verser une solde à ses chevaliers, le noble doit leur octroyer une terre.

Contrôle sur les événements:
Le noble a le pouvoir de choisir entre deux lancers sur la table des événements une fois par scénario.

Écuyer:
Le noble peut nommer un écuyer à son service.

Lever armée:
Le noble peut assembler d'autres personnages consentants et en faire une armée. Ces personnages deviennent automatiquement des soldats(personnage spécial)à son service.

Premier repas:
Le noble est le premier servi aux repas à l'auberge. Il ne fait pas la queue et a une place réservée(table des nobles).

Premier service:
Le noble est le premier servi lorsqu'il se présente à l'auberge en dehors des repas.

Serviteur attitré:
Le noble a un serviteur attitré lorsqu'il mange un repas à l'auberge de Pandore.

Titre de noblesse selon la Race

Nom en Commun Célestain Thorain Thull Vos Vargos
Seigneur Ilune Golnum Adel Rom Adzel
Baron Tercil Golran Edelmann Starom Tesaad
Vicomte Mietil Golvé Graff Stafarh Nevaraad
Comte Maitil Golkag Angraff Krunnh Vargaad
Duc Marnil Torrglok Ansior Kromka Turazel
Grand-Duc Marniliel Nahmgolk Celansior Rioska Gaaltur

Écuyers et chevalerie

Tout noble peut avoir au moins un écuyer et ou chevalier. Ce personnage, au service du noble, est également membre de l'ordre de chevalerie de ce noble. Selon l'ordre, des habiletés et un code s'appliquent au personnage. Évidemment, tout manquement au code vaut une sanction au personnage allant jusqu'au déshonneur et à la radiation de l'ordre. Les ordres et armées en existence seront consignés dans une section du site réservée au système de noblesse.

Influence et actions entre les scénarios

L’influence peut représenter plusieurs choses comme des matériaux, des armes, des hommes, l'appui politique d'un noble, l'embauche de gardes, un contrat d'assassinat, un pot-de-vin à un dirigeant de guilde, etc. Il s'agit d'une ressource obtenue ou perdue par le biais du système de noblesse, par le résultat d’une quête ou par l’interaction avec des personnages de l’animation. L'influence inutilisée est perdue au scénario suivant. Finalement, un joueur peut aussi acheter de l’influence au prix de 20 écus à la fin du scénario.

Grâce à l’influence, il est possible de poser des actions entre les scénarios afin d'influencer le cours des événements. Pour se faire, le joueur doit communiquer au minimum 2 semaines avant le scénario par courriel avec l'équipe d'animation (ceinscriptions@gmail.com). Il doit décrire quels sont les personnages et les ressources (denrées, objets magiques, talents de fabrication, contacts, etc.) impliqués. L’animation utilisera la description de l’action et des ressources qui y sont investies pour définir si l'action réussit et quelles sont les conséquences, positives et négatives, qu'elle engendre.

IMPORTANT : Une action peut avoir de lourdes conséquences sur un personnage pouvant aller jusqu’à la perte d’une vie permanente. Il importe donc qu’elle soit bien décrite, logique et créative.

Le coût en Influence pour accomplir une action est déterminé par la nature de l'action en question et peut varier en fonction des circonstances entourant l'action. Dans le tableau suivant se trouve les prix approximatifs associés à différentes actions. Il ne s'agit ni de valeurs fixes, ni d'une liste exhaustive des actions possibles.

Exemple de coût d'action d'influence
Coût Action
1 Influence Trouver de l’information générique (Le moto d’un noble, la localisation d’une ville Thoraine, le nom d’un bon forgeron)
1 Influence Obtenir un objet commun
1 Influence Commercer localement (Reçoit 5 écus)
3 Influences Trouver de l’information qui demande des connaissances spécifiques (La force militaire d’une ville, le nom d’un contrebandier, une légende d’un héros connu localement)
3 Influences Obtenir un objet hors du commun (Reçoit une denrée commune, un talent à fabrication niv 1, un objet magique mineur ou 15 écus)
3 Influences Obtenir un métier commun niv 1 pour soi ou un autre
6 Influences  Trouver de l’information normalement inaccessible (Le nom d’un assassin, les alliés d’un personnage)
6 Influences  Obtenir un objet rare (une denrée complexe, un talent à fabrication niv 2, un objet magique normal ou 30 écus)
6 Influences  Obtenir de l’aide mineure
6 Influences  Obtenir un métier rare niv 1 ou améliorer un métier commun à niv 2 pour soi ou un autre
10 Influences Trouver de l’information réservé à une élite ou savoir où la trouver (Le nom d’un espion Royaliste, trouver le nom d’un ange)
10 Influences Obtenir un objet très rare (une denrée rare, un talent à fabrication niv 3, un objet magique intéressant ou 50 écus)
10 Influences Obtenir de l’aide
10 Influences Améliorer un métier rare à niv 2 ou commun à niv 3 pour soi ou un autre
15 Influences Trouver de l’information pratiquement oublié (Le nom d’un explorateur Thull de la première expédition, comment rencontrer un Sphinx, comment reforger Luxian)
15 Influences Obtenir un objet Unique (Prêt d’un artefact temporairement, un objet magique puissant, une denrée très rare ou 75 écus)
15 Influences Obtenir de l’aide majeure
15 Influences Améliorer un métier rare à niv 3 pour soi ou un autre

Campagnes Militaires

Le joueur possédant des armées peut lancer une campagne militaire. Pour se faire, le joueur doit communiquer au minimum 2 semaines avant le scénario par courriel avec l'équipe d'animation (ceinscriptions@gmail.com). Son courriel doit indiquer son nombre d’armée, sa cible, sa stratégie (s’il en a une) ainsi que toute les autres ressources qu’il impliquera dans sa campagne. L’animation utilisera cette description pour définir le résultat de la campagne.

Suite à la réception des actions, la cible sera informée de l’attaque et pourra donc réagir. Par défaut, toute unité militaire non-utilisé est en défense. La cible aura une semaine pour répondre à l’attaque, après quoi l’animation calculera le résultat des batailles. Les résultats seront annoncés au début du scénario.


Les Guildes

Une rencontre de guilde se déroulera à 9h le samedi matin en même temps que l’inscription. Cette rencontre de guilde représente votre engagement entre les scénarios, il y aura gestion du domaine ainsi que choix des avantages que vous confère votre guilde.

L'équipement

Chaque morceau d'équipement doit être payé au début du scénario. Vous devez payer chaque pièce d'équipement qu’une seule fois. Si vous avez du nouvel équipement entre les scénarios, vous devrez le payer pour pouvoir l'utiliser.

Chaque personnage reçoit 60 écus à son premier scénario ou 120 s’il est noble. Si le cout de l’équipement dépasse les écus reçus, il est possible de commencer avec une dette.

Coût de l’équipement
Équipement Prix Quantité
Arbalètes 35 1
Arcs 20 1
Armes à deux mains 8 1
Armes à une main 5 1
Armes de jet 5 1
Armure 3 1 PA
Bouclier 10 1
Canon 280 1
Fiole 1 1
Flèche 15 1
Fusil à lunette 60 1
Hydron 140 1
Mousquet 40 1
Papier à parchemin 1 1 feuille
Pistolet 25 1
Tromblon 60 1
Outils personnels
Espaces de noms
Variantes
Actions
Navigation
Boîte à outils